「博猫游戏信誉好不」《使命召唤 黑色行动4》“Blackout”吃鸡模式Beta试玩体验!

2019-12-26 17:07:08

「博猫游戏信誉好不」《使命召唤 黑色行动4》“Blackout”吃鸡模式Beta试玩体验

博猫游戏信誉好不,在公测结束的第一天后,不瞒大家,小编已经有点“戒断反应”了。

继8月份推出了普通多人模式的beta测试以后,这次《使命召唤 黑色行动4》(下称“《黑色行动4》”)的第二次beta测试终于上来了万众期待的“吃鸡”模式:“blackout”——但小编很难不去想这么个问题,《使命召唤》与“吃鸡”,是否真的合适?

起码在我的固有印象里,《使命召唤》这个系列的多人游戏带给人的印象,一直都是以小而高速的多人tdm为传统的核心,让他们去做地图巨大而节奏缓慢的“吃鸡”游戏到底能不能成?这可没人敢打包票。

于是当15号凌晨的公开beta正式开始后,小编就抱着不玩白不玩,大不了就当作踩雷的心情与基友进入了这次测试——接下来的事儿就比较见鬼了——我这么个吃鸡厌恶症患者,居然沉迷了整整一整天!是的,《黑色行动4》的“blackout”模式,就是可以让这么一个对“吃鸡”完全不感冒的人彻底转性。

1.我差点以为在玩“我的世界”

在打开这个游戏前,我已经对这次“blackout”模式的画面在心里有个底——用膝盖想想也知道,一个从来都是小规模,低人数对战的游戏系列,突然要做一个大地图,多达88人同场对战的模式,其画面缩水之幅度已经可以想象了。

不过我是没想到会有这种效果——一幅图让你看看,在我刚着陆时,看到的是怎样的画面:

!?

这尼玛我到底是在玩《使命召唤》还是《我的世界》?我能理解这是因为老引擎 id tech载入贴图的时间过长,而用于凑数的超低精度建模,但…但这也太马赛克了吧?能看出t组在对付无缝大地图的读取时间上的确是做的比较吃力,这样的低精度建模在每次转移到新区域时都会发生,你还得大概等上数秒时间才会有所改善,这种情况在开载具转移的时候更为严重。不过相对地,游戏整体的流畅度倒是能得到相当的保证,哪怕小编这种老爷机子也不会出现太多掉帧的情况——不过啊,为此付出的代价也太沉重了点。

怎么说呢?本次《黑色行动4》的画面处理方式,对本人而言就是典型的“我能理解,但实在有点难接受”。哪怕《使命召唤》系列一直以来并不以画面取胜,哪怕“吃鸡”模式的确对祖传id tech老引擎压力极大。但这样出来的卖相也实在是太寒碜了点,咱们好歹也是每作能卖上千万份的主儿。隔壁家《战地5》也是有“吃鸡”模式的呢,您确定要以这样的卖相跟人家对拼?

哪怕是在ps4 pro上,建模的材质分辨率也实在不敢恭维

不过考虑到这个依然是beta测试上的表现,鉴于上述问题实际上都归属于优化范畴,小编还是觉得要看看正式版再下定论——但说句不该说的,其实小编心里是这么想的:哪怕t组你真的一点都不改进,我应该还是边说着“真香”边首发正式版。

2.论如何给“吃鸡”做减法。

上文其实已经提到,小编其实算是一个与“吃鸡”绝缘的人。

很难说到底是为什么,但从小编心底里,总觉得“吃鸡”这个游戏本身,几乎就是一个“零和”的题材——100人里,居然只有一个能获得最终的胜利?这让本身对技术不算太有自信的本人而言实在有点难接受。同时,《绝地求生》里过于繁杂而真实的游戏系统,也让小编这种懒人总是有点提不起劲去研究。甚至像《堡垒之夜》这种偏简单粗暴的吃鸡,我都因为那个奇怪的建筑系统而被劝退——你看啊,一个典型的,被快餐游戏惯坏的玩家。

但正因为总有一些游戏愿意迁就我们这些快餐玩家,所以咱们这种人才不愿意改变:比如这次的《黑色行动4》“blackout”模式:从直升机空降下来的第一秒开始,我就发现了这个“cod吃鸡”与其他同类的不同:快!怎么能这么快!

“blackout”模式里,一盘游戏的节奏之紧凑,简直超乎想象,玩家们着陆那一刻起,就只剩下2分钟的时间缩圈。比起动辄数百秒秒的其他吃鸡游戏,《黑色行动4》几乎是一上来就逼迫着玩家迅速搜刮然后开始转移并战斗,而且由于游戏地图整体比《绝地求生》更小,基本上3-4次缩圈后,咱们就已经基本进入“决战圈”的节奏了——可以说,你甚至刚从疯狂跑圈的晕头转向里回过神来(或者说,是幸存下来),就会发现这盘游戏就已经进入终盘。

没有多少喘息时间

而且t组看来是尽其所能地要将一切与吃鸡核心乐趣无关的所有设定都简化至极致,在这次“blackout”模式里,全程的吃鸡体验“简单粗暴”得,像是在玩系列玩家熟悉的老tdm(队伍死斗)——超级战士般的主角行动模式咱们作为一个cod玩家都已经习惯了,最多也就是惊讶于这套cod传统的流畅操作在吃鸡上也能运作得如此地好;

但“blackout”模式里极高的道具密度,几乎让所有的玩家,都能1分钟内迅速形成战斗力并开始交战。:几乎每一个稍大的房子里都会有起码一把主力枪械与若干补给道具。哪怕是一个萌新玩家,其手无寸铁的时间也是被压缩到了极致。说实话,小编还没玩过一个吃鸡能像《黑色行动4》那般,这么快速地就给玩家形成收获的快感,并迅速将收获投入战斗。

连圈都还没开始缩,已经手上拿着一把ar的同时正在捡一把狙

道具系统更是怎么简单怎么来,游戏里没有重量机制,只有5个格子(找到背包的话就有10个)放入各式补给道具。什么你说子弹怎么办?t组告诉你,不怎么办——一律放到一个无需管理的子弹栏里,随你捡!什么这还不够?给你一键切换道具切换如何?,按住tab选到对应的道具即可直接切换,哪怕是最激烈的战斗里,你也可以一气呵成地切换到合适的道具。还要管理这个那个的?开什么玩笑。吃药也是直接吃,只要按住注射键,管你是跑着吃、跳着吃,随便你,而且一秒回满绝不墨迹。

即插即用

足够快餐吧?但对于像小编这样的,对其他吃鸡游戏相对繁琐的系统感到苦手的玩家。“blackout模式”简直就是天降甘霖。终于有这么一个能让我无脑享受吃鸡核心乐趣的游戏了。当然,这自然不代表本作的“无脑化”就是比其他同类作品要好,但不得不说,的确会合上相当一部分人的口味——而且,谁给你说《黑色行动4》就只有简单快餐的?

3.你以为是模仿作?实际上依然cod

如果说上面这些系统简化只是本人能够真正玩下去的理由,那么《黑色行动4》那祖传的极佳手感,就是我真正沉迷下去的原因了。我得说,这才是《使命召唤》这个系列做“吃鸡”游戏的一个最大的优势:一个销量过千万,每作投入成本近亿美元的3a系列,其这么多年调整下来的枪械乃至操作手感,岂是其他后起之秀能比的?道理是如此的简单,你完全没法反驳。

而且继承自《黑色行动》系列的黑科技道具与即点即用技能包,让整个吃鸡玩法的画风都完全变了个样:小型探测器直接可以探测一个范围内的所有敌人;遥控小车可让人躲在安全地点侦查敌方动静;“工程师”技能能直接点亮附近所有的载具;“死亡潜行”能让你的脚步声变得微不可闻,与之针锋相对的就是增强脚步声的“顺风耳”.…只要玩家渡过最初摸索的陌生期,这些道具真的能让你感受到什么是真正的“介系你从未玩过滴全新版本”。

还有这种能透视所有道具位置的挂壁技能

同样的优势还体现在地图上,这次“blackout”模式的整体大地图创造的非常有特色:咱们系列老玩家熟悉的,诸如核弹小镇、豪宅、靶场等等经各种经典地图,都成为了这次吃鸡模式大地图里的大型据点。这些本身就经过精心设计的地图当成一个资源丰富的“大点”之后。在里面与竞争对手斗智斗勇的战术深度可不止增加了一点点。而看到熟悉的地图以这样的方式重现在眼前,的确也是一个非常有趣的事情。

高低差极大的建筑工地

而且t组显然地将不少制作僵尸模式的经验都带到了吃鸡里,最让我印象深刻的,就是游戏里的“随机性”:一般咱们玩诸如《绝地求生》等吃鸡游戏,随机性可能就代表着三级甲、三级头或者一把98k。但《黑色行动4》里,只给你一把好枪怎么够,一个满配件的好枪如何?还不够?僵尸模式专用的双管机枪、火箭筒、甚至外星激光枪。都有可能弄到手——或是给别人“送快递”。

丧尸克星双管机枪!

随机武器只是一个方面,更夸张的还有随机事件:看到游戏里偶尔会出现的蓝色光柱了么?那就代表着那里正式开始尸潮事件,将那边的僵尸清扫干净后,就会解锁一个装着大量补给与强力枪械的宝箱;而如果你足够幸运,遇到红色光柱,还会遇上野外boss“僵尸王”,游戏里最强的外星光枪就是从它身上掉落——所以,当你看到事件发生时是勇敢地过去刚上一波,还是选择当个“lyb”,在敌人去与丧尸搏斗时,去坐收渔翁之利?

当然吹了那么多好的,游戏里的缺点还是有不少很明显的,比如明明最需要简化操作的武器配件系统,在更换枪械的时候却又无比繁琐;又比如三级甲的硬度强的吓人,有些时候一整个弹夹居然都带不走一个人。不过这些在极高节奏的游戏进程里,顶多也就成为干扰你心情的小插曲而已——起码当你自己获得了三级甲时,话又不是这么说了。

这样一轮扫射打不死的情况常有发生

极快的游戏节奏、极高的游戏随机性、极简的游戏系统。配上系列一贯的极佳射击手感与动作。让我这种对“吃鸡”这个题材一直感觉会有挫败感的玩家也对此彻底改观——实际上,你连形成“挫败感”这个心理的时间都没有,就已经可以开始第二盘了。这还是排队时间较长的双排体验。在“blackout”模式里,你几乎很难会获得太强烈的负反馈。

所以,如果说现在每个“吃鸡”都有着自己特色的话,那“blackout”的特色是什么呢?想来想去,其实真的还就是《使命召唤》系列一贯以来的特点:爽快、简单、同时基础部分极为扎实。说实话,要在一个之前从未做过的模式中,还依然能保持系列一贯的卖点并形成如此良好的化学反应,这实际上是一个非常大的设计挑战。但显然t组做到了,它起码能让我忽略了《黑色行动4》的糟糕画面,全心地投入到游戏中——“blackout”虽然未必是现在最优秀的“吃鸡”,但却是最“使命召唤”的“吃鸡”。

写在最后

以前有人说过这么一句话:“小厂发掘创意,大厂利用丰厚的资源与经验碾压小厂。”当时我是不怎么信的——创意哪有那么不值钱?

但这次《黑色行动4》的“blackout”模式,的确在某种程度上体现了这点,诚然,哪怕将“blackout”与其他所有混出名堂的“吃鸡”类作品作对比,它也并不是一个从所有角度都全面胜出的作品。甚至说,本作甚至会有不少地方会被“吃鸡”老玩家们嗤之以鼻。

但只要玩过这次测试的玩家都不得不承认,“blackout”模式所呈现出来的卖点,确实会让最广大的那一帮非重度玩家痴迷不已:从整体游戏系统的“瘦身”以及玩家门槛降低的设计上,其实其与近期大火的《堡垒之夜》有异曲同工之妙,但比其做的更为彻底;而其作为《使命召唤》系列一直以来的核心卖点,又偏偏保持的非常良好。这更是让不少原来的系列玩家,忍不住转投至这个“blackout”模式上来——再重复一个事实,《使命召唤》是一个均销量上千万的超级大作。

在公测结束的第一天后,不瞒大家,小编已经有点“戒断反应”了。我也从来没有知道原来自己也能这么痴迷“吃鸡”这个原来从来没有兴趣的类型——或许这也是《黑色行动4》想要做到的事情?

谨此纪念本人有史以来在吃鸡类游戏里的首次吃鸡

贵州11选5

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